Oculus Touchと“破壊”が導いた--ジャーナリスト新清士氏がVRゲームを開発した理由

CNET Japan 12月30日(金)09時00分配信

 ハイエンドなコンシューマ向けヘッドマウントディスプレイ(HMD)型のバーチャルリアリティ(VR)システムの発売や、体感できるVRアトラクションが登場するなど、VR関連の盛り上がりから“VR元年”と呼ばれることも多かった2016年に、ベンチャー企業であるよむネコからVR脱出ゲーム「エニグマスフィア ~透明球の謎~」が12月6日に発売された。

 これはVRシステム「Oculus Rift」に対応するハンドコントローラ「Oculus Touch」を活用し、2人同時プレイが可能なVR脱出ゲームだ。プレーヤーの分身となるアンドロイドを操作し、惑星破壊兵器の施設に潜入。制御装置であるスフィア(透明球)をハンマーによって破壊することが目的となっている。ハンマーを手に持つという手触り感やスフィアを破壊するという爽快感、そしてマルチプレイによって味わえる連帯感などが魅力となっている。

 よむネコは、ジャーナリストの新清士氏が代表を務めるベンチャー企業。新氏はゲーム会社の開発職を経て、デジタルゲームの動向を追うジャーナリストとして活動。またIGDA(国際ゲーム開発者協会)日本のファウンダー(創始者)として長年携わり、国内における開発者のコミュニティ形成にも一役買っていた。近年ではVR市場の盛り上がりに早くから着目し動向も追っている。

 開発にあたっては、gumi<3903>の100%子会社で、VR関連のスタートアップを支援する「Tokyo VR Startups」プログラムへの応募を経てプロジェクトを本格始動。さらに11月にはgumi<3903>みずほ<8411>成長支援第2号投資事業有限責任組合、ヴァンガードの3社からの資金調達を行ったという。このTokyo VR Startupsには、新氏も取締役として加わっている。

 今回なぜVRゲーム開発に取り組もうとしたのか、そしてVR元年と呼ばれた2016年の振り返りも含めて新氏に聞いた。

資金的な支援の仕組みの必要性から立ち上がった「Tokyo VR Startups」

--まず、VRゲームの開発を始めることにした経緯を教えてください。

 VRゲームを作りたいと思ったのは、Oculus Touchを触ったときに大きな衝撃を受けたこと。そして、会社としてVRゲーム開発に取り組むことにしたのは、Tokyo VR Startupsの設立に携わり、自らも応募して支援を受けられたこと。この2つが大きなきっかけとなって今に至ります。

--Tokyo VR Startupsは新さんも取締役として名を連ねていますが、どのような経緯で立ち上がったのでしょうか。

 2015年10月に、米国ロサンゼルスで開催されたOculusの開発者会議「Oculus Connect 2」の報告会を東京で行った際に、gumi<3903>の國光さん(代表取締役社長の國光宏尚氏)とお話したのがきっかけです。以前からもVR市場の動向は追っていましたが、2015年の段階で海外での熱量がすごく高まっているのを感じていたんです。と同時に、明らかに米国におけるお金のかけ方が違い、動きが早い。それを見て、このままでは日本がVR領域で立ち後れる危機感を感じました。

 日本でも、大手ゲームメーカーの一部で開発にに乗り出しはじめましたし、草の根的な個人開発でも盛り上がりはみせていました。VRコンテンツの開発者コミュニティも形成されつつあり、草の根で活動していた人たちによる発表の場も生まれてきました。しかし、大半は個人の趣味で作っているもので規模が小さく、その状態から本格的にビジネスを生み出していくには、資金的な支援の仕組みがない。それが米国との決定的な差であり、違いだと感じていました。

 半年でもプロトタイプに集中して取り組む環境があれば、製品として生み出されるものも多くなる。そういった仕組みと底上げが必要という話をしたら、國光さんも同じように考えていたようで、支援する会社を立ち上げようという流れになりました。また、仕組み作りの段階で、10年以上インキュベーターとして活躍しているブレイクポイントの若山さん(代表取締役社長の若山泰親氏)と知り合うことができて。支援や運用経験だけでなく、レンタルオフィスも持っていたので、そこを活用しようと。それで1カ月ほどでまとまって、11月にはTokyo VR Startupsの立ち上げ発表と、支援プログラム1期生の募集を開始しました。

--1カ月間で立ち上げというのは、かなり早いと思います。

 私も相当早いと思っていますが、これぐらいのスピード感が今の日本には足りないところかもしれません。それに投資をしたい会社があって、応募したいと思っている人たちがいて、そして仕組みも作ることができて、場所もある。やらない理由はありません。第1期には30社(団体)からの応募があって、最終的には5社を選定しました。

 2015年だと国内では「話題にはなっているけど、VRは本当にくるの?」と半信半疑な雰囲気だったと思います。このあと、2015年12月にコロプラ<3668>さんがVR関連のファンドを立ち上げ発表をして、2016年はVRを取り巻く状況や雰囲気が投資の面でも劇的に変わっていったと思います。

--第1期として30社の応募数は想定していましたか。また選定した企業がどういうポジションまでいくことを望んでいるのでしょうか。

 応募数は想定していたよりもはるかに多かったですし、どの企業を選ぶかは本当に悩みました。最低でも5社のうち1社は次のステージといいますか、追加の投資を受けるところまで持っていかなければならないというのが責務としてありましたし、将来的には世界に通用するところまで成長していけるかという観点からも選考しました。一個人としては応募する立場と選考する立場の両方があったので、複雑な気分でいました。

 結果的にはVRアプリ制作クラウドツールを開発するInstaVRが、8月に総額約2億円を調達したのをはじめ、3社が追加の投資を受けることに成功しました。その後第2期も行いましたが同程度の応募があり、4社を選んで各社が取り組んでいます。

--追加の投資を受けた1社にはよむネコも入っています。

 そうですね。よむネコに投資をしてくれた1社は、みずほ<8411>グループのみずほキャピタルなのですが、銀行系のファンドがVR関連のゲーム専業のベンチャー企業に投資するのは初めてと伺っています。ベンチマーク的な意味合いがあると推察しているので、この後に続く多くのベンチャーの環境作りを構築する意味でも、責任あることと感じています。

プロトタイプの“クソゲー”から解決の糸口となった「破壊」という体感

--Oculus Touchを触ってVRゲームを作りたいと話されていましたが、それはどうしてでしょうか。

 まず、よむネコ自体はVRゲーム開発のために設立した会社ではなく、3年ぐらい前に電子書籍関連サービスのために立ち上げたのです。結局それは立ち消えになってしまったのですが。そのあと、構成しているメンバーが脱出ゲームを好きだったこともあってスマートフォン向けの脱出ゲームをいくつか作ってリリースしました。評判自体は悪くなかったのですが、マネタイズの部分で苦戦をしていました。

 それで新たな道を模索していたときにOculus Touchを触って、この手触り感は過去にはない全く新しい何かを生み出すことができると思えたんです。デモコンテンツの「TOY BOX」を体験してみて、VR空間に手があって触ったり握ったりできるという実在感を通じて、自分がVR空間に存在するという感覚は衝撃的でした。それと同時に「これは明らかに脱出ゲーム向きだ」と直感しました。VR空間で扉の鍵穴に鍵を差し込んで回す、そして扉を開けて部屋を移動するといったことなど、今までになかった感覚がVRとOculus Touchによって生み出せると。

 あと、ジャーナリストとしての活動が目立っていますが、VR業界を追っていくなかで、自分でもVRゲームを作りたくなったんです。もともとは開発職にいた人間ですから、もう一度現場に入り込んで開発に取り組みたかったというのもあります。

--開発の苦労点などはありますか。

 山のようにあります(笑)。プロジェクトとして本格的にはじめたのが2015年12月ぐらいですが、そもそもOculus Touchもなければ、当時はHTC Viveも入手できない状態でしたから。米国で売っていた、5年あまり前に発売されたモーションセンサを搭載したコントローラをオークションサイトで手に入れて、それをOculus Touchの代用品として作りはじめました。

 それから3カ月ぐらいしてプロトタイプを作ったのですけど、今の完成版とは、なにもかも違っています。当時はコントローラによるスクロールで移動を表現していたのですが(完成版はワープ方式)、そうすると激しい酔い(VR酔い)を引き起こすんです。当時この問題はどうやっても解決できませんでした。

 ほかにも従来の脱出ゲーム用の問題をそのままVR空間に入れ込んでいたのですが、作ってみて初めてわかったことですけど、あまり面白くないと自分もメンバーも感じていたんです。解決の糸口が見つからないので、知り合いに声をかけまくってユーザーテストを本格的にやりはじめて、プレイしている様子を映像に収録して分析したり、アンケートを取りました。そしてハッキリと分かったのは、これは“クソゲー”だと。

--つまらないというのがハッキリしたと。

 例えば「スイッチを押せば扉が開く」という単純なシチュエーションでも、ゲーム好きならなんとなく進めていけるんですが、脱出ゲームを好んでいてゲームをあまり遊ばない人にとっては、そこで詰まります。VR空間が初めてで、ゲームをあまりしない人にとっては、“移動の仕方”がまずわからない。VR酔いもあわさり、「拷問だ」と酷評した方もいました。

 ただ唯一評価されて解決の糸口になったのは、「ハンマーを手にして物を壊すとドアが開く」というシチュエーションを入れていたことです。そこだけは、ゲーム好きも脱出ゲーム好きも「もっと壊すところはないの?」という意見で一致していました。なので、試しに物を壊すだけのステージを作ってテストしたら、みんな一様に「楽しい」と高評価になったんです。テストバージョンでは割れた破片も床に残していたのですが、それを掃除する女性の方もいたんです。

 こういった反応を見ながら、VR空間特有の実在感を出すための仕掛けや、体感して楽しいものを理解しはじめました。リアルに脱出ゲームを再現するというよりは、VR空間だから体感できる楽しさを重視しつつ、脱出ゲームのエッセンスを入れる方針にしました。「VR空間の中だけで通用するリアル」というものが存在して、それを追求することがVR特有の魅力を生み出すことにつながっていくのだと考えるようになりました。

--実際に体験してみて、ハンマーを振り下ろしたときにスフィアが割れるところも快感ですし、うまく投げて当たるとうれしいという感覚は味わえました。

 なので「破壊」を主体にして、ハンマーを投げるというアクションを入れると、ゲームとしても楽しさが出て成立することがわかりました。それに加え、もともと脱出ゲームをVR空間で作ることを目標としていたので、複数人で遊べるようにすることは最も重要な機能だと思っていました。そのため、2人で一緒に遊ぶことを目指したのですけど、実装して試したら本当に面白いと感じられるようになって。方向性が定まったのが2016年6月ごろで、そこまでが長く感じました。

--人員的なところでの苦労はありましたか。

 スタートアップはメンバー集めに苦労するのが常です。よむネコ創業メンバーで取締役でもあるゲーム開発会社のヴァンガード代表取締役である杉山さん(杉山智則氏)に入っていただいていることもあって、ヴァンガードのスタッフの方を一時的にお借りできたことが大きいです。ピーク時には11人ぐらいで開発していまして、今は7人ぐらいですね。また、私自身、ベンチャー企業としてのマネジメントスキルは全然足りていないので、そうした部分も杉山さんの経験でかなり助けてもらっています。

 人員に限らず、VRは実際にやってみると、いろんなところで手間がかかることがわかってきました。モーションコントローラを扱うものでHTC Viveの場合だと、ルームスケールの2平方メートルぐらいの何もないスペースが必要です。ものすごく当たり前のことと言われそうですが、日本の狭いオフィスでスタートアップの小規模開発だと、スペースの確保は意外と大変です。

 あとデバッグにおいて、HMDを装着したままだとメモができないのです。これも当たり前と言われるかもしれませんが、あとでまとめて書くというのも忘れやすいので、口頭でしゃべってそれをメモする人を別に付ける形で進めていました。社内デバッグの場合、追い込みのときには別の方の作業を止めてしまうことも起きました。とにかくOculus Touchの発売に合わせることが命題としてあったので、時間との勝負でもありました。

--実際にリリースしましたけど、反響はいかがでしょう。

 率直に言ってしまえば、販売数はこれからの伸びに期待というところですね。そもそもOculus Touchを購入した方の絶対数が少ないです。国内だと開発者周辺のみでしょうし、海外でもまだまだのように見えます。本来であれば、ボイスチャットを使ってマルチプレイを体験してほしいのですが、ユーザー数の絶対数が少ないために、そういった環境があまりない状態ですし、自分たちが体験して欲しいと思っていた環境を多くの方に提供できていないという、理想とのずれがあるのが本音です。ただ、今後普及が進むにつれて、状況は改善してくるのではないかと思っています。

--一般の方を対象にしたロケーションテスト(ロケテ)では話題になっていたと聞いています。

 8月に謎とき施設の「なぞともカフェ」で2日間ロケテをさせて頂いたんですけど、1日目に体験した方がSNSで話題にしてくださって、2日目には朝から並ばれる方がいて、開店から15分で夕方までの予約券がなくなってしまうぐらいでした。しかも体験していく方々のほとんどは“リア充”と言える男女カップルばかりで、デート先のひとつとして選んで来て頂いていたようでした。そういった反響を見て、ようやく面白さやこの方向性に確信が持てました。

 また11月から、大阪の梅田ジョイポリスで1カ月間、HTC Vive版でのロケテを実施させて頂き、非常に良いセールスの結果となりました。同じようにカップルが多くて、VR空間でボイスチャットをしながら楽しむというのは新しい体験という声が多かったです。またワープ方式による移動はVR酔いが起きにくいというのも、評価頂いた理由のようです。この先もソフト面のアップデートを続けていきますが、この楽しさをどのように広めて理解してもらうか、そのアプローチをどうすべきかの作戦を練っているところです。

VRはデジタルとアナログの間にある領域。キーになるのはコミュニケーション

--2016年はさまざまなところでVR元年と呼ばれていましたけど、新さんから見てどう思いますか。

 市場成長という面では、2016年頭に期待していたよりもゆるやかで、パンチ力がなかったように思います。Oculus Riftが製造面でボトルネックを抱えていたようで、生産が遅れたために予約しても手に入れるまでに時間がかかりました。PlayStation VRでも同様のことが起きています。ただ潜在的な需要というか“求めている人”がいるのは間違いないと思うので、早く量産して、多くの人が気軽に入手できる状況になってほしいです。まだVRを体験したことのない方が圧倒的に多いですから、その魅力を伝えて実体験してもらうことが最初の課題。次の課題はハードを購入してもらうことですね。

 ただ、過去の新しいデバイスが登場したときのパターンを考えると、iPhoneにしても登場していきなり市場を獲得したわけではなく、爆発的な普及に至るまで3、4年かかっています。1年目が終わってみて、ビジネス面で見ればVRは期待されていたほどはもうからないという考えを持った方もいるかもしれません。スタートアップとして成功するには、市場の盛り上がりにあわせて、最適なタイミングに、最適なポジションにいることを考えなくてはいけないですし、あと2~3年先に向けてどうやって生き残って行くのかも課題ですね。

 国外に目を向けると、中国においてロケーション型の体験施設をサイドビジネス的に運営するため、HTC Viveが大量に購入されているという話を聞いています。実際、千数百店舗という規模で存在していて、映画館の横にも体験するところがあるぐらいまで広がりが続いている状況のようです。市場拡大の芽は十分に出てきていると感じます。

--お台場で期間限定で運営していた「VR ZONE Project i Can」の反響や、渋谷に開設した「VR PARK TOKYO」などを見るに、今の段階だとVRアトラクションを設置した施設のほうが、一般層にアプローチできるような気がします。

 私も、ロケーション施設のほうから認知が広まる雰囲気を感じています。一方でビジネスとして考えた場合は、取り外しや安全面を考えると、アテンドする人を付ける必要があり、その人件費が運用コストとして跳ね上がります。それは私たちがロケテをしたときも実感しました。ここはこの先、合理化する方法が出てくると思いますし、その知見がたまっていけばVR体験施設がより広まっていく可能性があります。

--体験する人だけではなく開発する人として見ると、裾野は広がっているのでしょうか。

 作りたいと思う人や、実際に作る人自体は増えていると実感しています。ただ、まだまだ足りないです。そもそも、VRコンテンツやゲームにおいての文法と言うべきものが確立されてないと思ってます。開発に1年付き合って、結構面倒なことが多いと感じていますし、それに対する解決方法の答えがでていないものも多いです。今出ているタイトルは、まさに第一世代という感じで、妥協したと思えるポイントが散見できます。自分も「わかるわかる」と(笑)。開発面でもノウハウの積み上げがこの先も必要だと感じています。

--2017年以降はいかがでしょう。

 2017年はグーグルのスマホ向けVRのDaydreamがどのように普及していくかがひとつの注目点です。対応スマホが次々に発表されてくると思われるため、その状況次第では、一般の認識が一変する可能性も秘めています。ただ、スマホVRの場合は、ハード性能に限界があるため、確実に成功するとまではいえません。VRで楽しみたいと思えるコンテンツがいかに生み出されるかどうか。やはりコンテンツも大事ですし、ハードの普及も大事です。OculusやHTC Vive、PS VRではキラーソフトが誕生するかどうかが、市場の展開を大きく変えると思います。

--日本らしいキャラクターコンテンツや、体感をともなうようなアイデアを凝らしたコンテンツだと、海外に向けても存在感を出せるように思います。

 単純に資金力で真っ向勝負する開発では、海外に勝てないことはハッキリしています。ですが、映像表現をリッチに作れば、VRコンテンツやゲームとして面白くなるかと言われると少し違います。キャラクターもそうですが、モーションコントローラを活用した手触り感やハンドアクション、そしてソーシャル的なコミュニケーションに突破口があると考えています。

--よむネコとして、今後はどのように取り組んでいくのでしょうか。

 エニグマスフィアで、VR空間のマルチプレイの実現にこだわった理由にもつながるのですが、今は“デジタルなもの”というのは相対的に価値が下がってきており、むしろ“アナログなもの”のほうが価値が上がっていると捉えています。分かりやすい例として、音楽はネットで無料で聴ける状況になり、ライブの市場が拡大傾向にある状況です。音楽ライブイベントの体験価値というものは、代替できるものではありません。アナログでデータとして残せない“体験価値”が重要な時代になっています。もっとも、ライブを開催する回数は自ずと限界があります。

 そういう時代だからこそ、アナログの体験価値をデジタルで再現する取り組みというのが行われていくものだと思いますし、VRというのは、デジタルとアナログの間にある領域の“体験”を生み出すものだと、仮説を持っています。 そうなってくると、キーになるのはソーシャルやコミュニケーションにあると。リアルな場所で行う脱出ゲームは濃密なコミュニケーション体験が味わえますが、決められた時間に現地に行って長時間拘束される側面もあります。ただ、VRではそれはより容易になります。そのため、コミュニケーション体験も含めた楽しさは、VRで代わりができ、新しいものへと発展させていくことができると考えています。

 そうなってくると、キーになるのはソーシャルやコミュニケーションにあると。脱出ゲームは濃密なコミュニケーション体験が味わえますが、決められた時間に現地に行って長時間拘束される側面もあります。ただ、コミュニケーション体験も含めた楽しさは、VRで代わりがきくものと考えています。

 よむネコとしてはアナログとデジタルの中間を埋めていく存在として、コミュニケーションを広げていく会社でありたい。今回は脱出ゲームですが、ゲームやエンターテイメントコンテンツをひとつのネタにして、ネットワークを通じたコミュニケーションを楽しんでもらいたい。そうしたネタになるコンテンツを提供する会社になりたいと考えています。そして、世界に通用するVRゲームを生み出す会社に成長させていくことが、具体的な目標ですね。

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    最終更新: 12月30日(金)09時00分

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